martes, 18 de noviembre de 2008

Continuacion Proyecto

Al termino del diseño de detalle hemos dado a conocer las variables y factores las cuales se deben manejar para poder integrarse al mercado y a la competitividad de una empresa. Con estos factores lograremos resultados eficaces, acorde a la línea de producción (construcción) de la empresa ILKU. Algún factor importante podemos nombrar los procesos, el cual si no se tiene el conocimiento debido de estos, el diseño de la luminaria sería bastante lejano a la realidad de tecnología limitada de ILKU, por lo tanto en términos de construcción la geometría podría ser imposible de construir, o bien, habría que modificarla bastante y a la vez se perdería el objetivo a lograr con la forma bruta.

Aplicando factor humano al producto velamos por una fácil construcción, instalación y mantención del producto, en este informe describiremos de qué forma y que caminos tomamos para lograr un buen factor humano en términos de ergonomía, antropometría y biomecánica.



Como detalle velamos por utilizar en mayoría los procesos productivos eficaces, los cuales fueron identificados en el informe anterior, la soldadura de punto es el ejemplo claro de un proceso rápido y eficaz, es por eso que la mayoría de nuestras vinculaciones son a base de este tipo de soldadura. Las idas extras a la empresa nos confirmaron que ese proceso es bastante utilizado por la misma razón. En fin, las soluciones de vinculación y ensamble fueron basadas en los modelos anteriores de ILKU, por lo tanto no habría problemas de construcción, además que es ahí donde se recicla, debido a que para fabricar las pequeñas piezas se utilizan retazos de metal, al igual que velamos por el reciclado de acrílicos que era lo que más residuo tenía, procurando que las dimensiones del material no sobrepasen el promedio de retazos el objetivo se lograra satisfactoriamente.

Propuesta Final (en bruto)


sábado, 25 de octubre de 2008

Propuestas y Modelado

Con el proyecto ya avanzado, hemos comenzado con el diseño conceptual. Teniendo ya definidos los parametros han nacido varias propuestas las cuales aun no hemos conseguido satisfacer todos los objetivos a generar.

Como conclusión general, en todo el trayecto de lo que es el diseño conceptual tuvimos como objetivo el hecho de que nuestro producto fuera real, por lo tanto “sentamos cabeza” frente a lo que es la realidad de ILKU con respecto a procesos (tecnología), que sin duda es bastante baja. Al ser baja las limitantes de diseño son bastante acotadas y surge una riña psíquica constante en lo que es creatividad, imaginación versus lo acotado que son las geometrías de ILKU. Partiendo de esta manera las propuestas eran todas básicas, por el lado de las limitantes estaban correctas, pero de creatividad no se lograba la innovación. Así se formó en un desafío el hecho de innovar con la limitada tecnología de ILKU como procesos. A medida que continuábamos observábamos las propuestas y la verdad que era más de lo mismo. Por lo tanto decidimos dar una vuelta radical al método y “tirar líneas” dejando de lado las limitantes y, al momento de tener más menos la forma, modificarla paso a paso para que con los procesos de ILKU se pueda construir la geometría.

Con la ayuda de el modelador 3D por engineer y el rhinoceros programa el cual nos ah ayudado a aplicarle un renderizado básico a la propuesta y lograr modelar y tener una idea de como se vería el producto en conjunto y en funcionamiento. Ahora les muestro algunos renderizados de propuestas.






Esta fue la primera propuesta, ya definido la proyeccion a generar. La forma bastante simple tomando en cuenta las herramientas de trabajo de la empresa a trabajar. Satisface en parte los objetivo ya que por la proyeccion de luz se logra una muy buena acogida en el sector previsto.



Con esta imagen podemos acercarnos bastante a la realidad, realmente te acoge la forma proyectada?... personalmente si, da una sensacion de un pasar "limpio". Tercera propuesta la cual por geometría es bastante complicado producirla.







El renderizado de la izquierda es de una propuesta la cual es bastante vanguardista, pero no abarcaba los objetivos a generar. Las esferas representan modernidad en el renderizado. Esta imagen fue lograda por el plug-in Vray, programa el cual ayuda bastante para aumentar la calidad de imagen y materialidad. A la izquierda esta la proyeccion lumínica del producto, aqui uno se da cuenta que claramente la sensacion del sendero que da la geometria del producto no concuerda con la acogida, seguridad, etc. Netamente por la especie de "punta" que se forma en la parte superior del producto.

Se aprecia claramente la diferencia de calidad de renderizado, la imagen de la izquierda se renderizó en flamingo (rhinoceros).


Esta fue la ultima propuesta, basandonos en la produccion (forma) y sensaciones a generar la proyeccion de luz simple, nos refleja por esa simpleza una acogida y sensacion de envolvimiento.
La imagen fue renderizada en Vray y la luz, simulando una ampolleta inmersa en el objeto, una esfera con propiedades de emisión de luz.


miércoles, 24 de septiembre de 2008

Analisis de Referentes

De manera de dar a conocer algunos de los items trabajados hasta el momento, en terminos simples les presento una selección de referentes analizados, los cuales se darán cuenta que como dije anteriormente, uno rescata las tendencias e ideas a seguir para lograr un producto innovador.
En el museo MAK de Viena, se puede ver una iluminación muy interesante. Se trata de los Solar Trees, árboles solares, que han sido instalados como parte de un programa a favor de las energías renovables.
Creación del diseñador galés Ross Lovegrove, y funcionan con paneles solares Sharp montados en el dosel para colectar la energía solar y utilizarla luego por las noches para la iluminación.
Sin duda que este referente refleja una tendencia bastante importante en los últimos tiempos, la necesidad de energías renovables. Esto debido al tema de la crisis energética y la contaminación.




Los productos de la imágen superior son inspirados en las nubes, con una tendencia al reciclaje, que es lo que rescatamos de estos referentes. El producto superior consiste en papel reciclado, mientras que al costado reutiliza objetos en algunos casos inservibles.

Luz uniforme sin deslumbramiento y sin dispersión hacia el hemisferio superior, conformidad total con la norma contra la contaminación lumínica, imagen fuerte y técnica con elevado contenido de diseño y decoración, las luminarias para iluminación de carreteras, zonas residenciales, áreas verdes, aparcamientos iRoad renuevan la comunicación y el servicio de luz en las ciudades.
Realmente este es el referentes quizás más cercano al rubro que realiza ILKU, al comparar los diseños de ILKU con iRoad existe un tema de diseño bastante distante, se logra contrastar el valor agregado eficazmente.


Este referente bastante interesante, con un sistema de luz tenue moviendo unas placas de metal. Esto sin ningún potenciómetro, logrado solamente con el movimiento, además de un llamativo diseño.



En fin, siendo los anteriores los referentes más relevantes a modo de rescatar y acotar el camino a seguir para determinar el diseño de la luminaria a trabajar.

Nuevo Taller

Es correcto comentar que hemos comenzado un nuevo taller, dirigido a la empresa ILKU del rubro de iluminación. El trabajo de este semestre se basa en una investigacion previa que trata de comprender el mercado de los clientes de la empresa, que en mayoria son inmobiliarias y constructoras. Luego debemos conocer en profundidad los procesos que realiza ILKU como producción. Debemos logarar un analisis de referentes para así saber y conocer las tendencias de la actualidad en el tema de iluminación. A consecuencia debemos rescatar y levantar necesidades de iluminacion en espacios habitables asociados a construcciones.

Esto para poder diseñar con un camino claro y con una buena base de informacion y conocimiento.

domingo, 3 de agosto de 2008

Problemas V/S Carta Gantt

Debido a los problemas descritos en el blog de gianfranco, nos hemos visto obligados a contruir cosas a mano; como el acabado de las piezas ya que la CNC al no terminar con exito 2 de 3 fresados de la pieza de anclaje no realizó el acabado correspondiente. El acabado concretamente es un rebaje en todo el contorno de la pieza de 0,5 a 1 [mm]. El error es bastante pequeño, pero en terminos de funcion de la pieza es un gran error ya que esta no puede entrar satisfactoriamente en el tubo.

Error







Esto provocó un trabajo arduo en las piezas por lo tanto, un tiempo extra. Esto conlleva a salir de los plazos de la carta gantt, organizacion que si se hubiera seguido "al pie de la letra" no habría nigun apuro o problema para entregar a tiempo el proyecto. Con esta situacion dejo en claro que existen circunstancias las cuales por problemas inevitables uno deja de cumplir los plazos de la carta gantt. Y por esto estamos justo a tiempo de terminar con exito el proyecto, aunque las actividades se han comprimido en un rango de tiempo bastante pequeño.

Esto nos deja como enseñanza que al construir la carta gantt se deben contar todos los imprevistos y ser excesivamente realistas con los plazos, y quizas tener actividades que dependen de terceros, ya habladas y aseguradas con fecha, actividades como el fresado






domingo, 13 de julio de 2008

Cambios Imprevistos

Dado las herramientas y tiempo en mano, no cabe mas opcion que rehacer o rediseñar partes del proyecto del nuevo concepto de sustentacion. Con mi compañero Gianfranco nos hemos visto en la obligacion de realizar cambios imprevistos, por varios factores:

  • Tiempo de Fresado: La pieza vinculadora era bastante compleja de fresar. Realizando simulaciones de fresado nos llevaba casi 3 horas practicas por pieza, siendo nuestro producto construido con 14 veces la misma pieza. Por lo tanto serían mas menos 3 dias de fresado, y bueno ademas que otros proyecto tambien nesecitan de la maquina fresadora.

Esta es la pieza la cual modificamos, la nueva pieza es mucho mas simple, y podemos ademas fresar hasta 5 piezas al mismo tiempo. Por lo tanto con el cambio hemos logrado satisfactoriamente mantener la funcionalidad y reducir el tiempo de fresado, al mismo le agregamos simplicidad a la pieza.

  • Reducir Costos: Al momento de diseñar el peor error sería pensar en costos, esto limitaría demasiado la creatividad e imaginacion. Pero bueno, llego el momento de poner en marcha la creatividad ahora para reducir costo, suena bastante ironico pero la verdad es esa. Ya que nos dimos cuenta que el costo de produccion de nuestro producto era exageradamente alto, con respecto a la situacion de un taller universitario. Por lo mismo hemos cambiado materiales de trupan a pvc, ya que en el primero era mucho mayor la cantidad de material, ademas que la pieza a construir nesecitaba resistenacia a la traccion, y luego de hacer algunas pruebas nos dimos cuenta que el pvc resistía con creces el esfuerzo previsto para la funcionalidad de la pieza.

En conclusion, a lo largo de un proyecto el uso de la creatividad no se enfoca solamente al momento del diseño conceptual, sino que a lo largo de este uno se enfrenta a problematicas como lo son la reduccion de costos, el tiempo de fresado, etc...

lunes, 30 de junio de 2008

Continuacion Del Proyecto

Siguiendo el proyecto con mi compañero gianfranco hemos animado la modelacion 3D para dejar mas claro la funcion que cumple cada pieza, para poder lograr la movilidad requerida. En el video (http://www.alumnos.utfsm.cl/~sebastian.vergara/ProyectoL.mpg) sin duda queda bastante claro. Si se fijan para poder mover la estructura cilindrica, se debe desmontar la pieza la cual fue inspirada en uno de las grandes creaciones de Leonardo Da Vinci. Luego se logra la movilidad graficada, la cual es la necesaria para conseguir un sinnumero de posiciones de la estructura, para asi el usuario acomode el producto tal cual quiere.

La situacion graficada es especificamente el momento neto de interaccion objeto - usuario. Es pertinente resaltar que la estrucutra vista en la animacion es una parte del producto final.

La imagen inferior representa la posicion de las piezas sin movilidad.

Posteriormente se muestra la posicion que logra el movimiento necesario.



domingo, 15 de junio de 2008

Nuevo Concepto

Avanzando en el taller comenzamos con el diseño conceptual, luego de haber hecho un buen estudio de referentes, tablas comparativas, objetivos, etc... Con mi compañero Gianfranco hemos creado un nuevo concepto de sustentacion del cuerpo segun nuestra redefinicion del happy hour. Esto a base de un sin numero de objetivos los cuales nos han facilitado el diseño conceptual. Con este sistema hemos logrado una interaccion objeto - usuario bastante relevante ya que el uso de este depende rotundamente del usuario.
El sistema base lo hemos modelado aqui, les presento la primera maqueta basica en formato digital.
A modo de referente, para lograr la mobolidad entre cilindros tomamos la cadena de bicicleta.
Tambien falta un soporte el cual ampliaria la gama de posiciones del objeto.

Diseño en base a fuentes


La gama del diseño nos dice a gritos que hagamos funcionar nuestra creatividad... pero ¿Como partir? una pregunta que sin duda no soy el unico que se hizo al momento de comenzar a crear. La respuesta esta en los "datos duros", estos nacen de lo comun, de lo que vemos diariamente. El cuantificar en niveles distintos parametros a observar arroja anomalías realmente curiosas. Esto en una tabla comparativa observando locales, para poder tener referentes de diseño para nuestro happy hour. El diseñar en base a fuentes nos da un valor agregado como carrera, mezclando ingenieria, diseño, creatividad y la mas importante es el ser humano. Entre las fuentes (conclusiones de tablas comparativa) y los objetivos, nos ayudan a acotar el "campo de reflexion", le llamo asi ya que los objetivos y las fuentes nos eliminan opciones al momentos del diseño conceptual.
A modo de conclusión es esencial el estudio pre-diseño conceptual, ya que sin él nos es mas difícil llegar a un prototipo correcto con respecto al rubro trabajado.

domingo, 13 de abril de 2008

La Observacion de Campo (Happy Hour)


Las metodologías de diseño centrado en el usuario incluyen entre sus técnicas la “observación de campo” que consiste en observar a los usuarios en su entorno. Se debe utilizar la observación casi desde el inicio de mi actividad en el campo de lo social y no llego a comprender por qué en la mayor parte de los proyectos se obvia esta técnica siendo tan sencilla y barata. En esta etapa del taller es necesario comprender que entiende el usuario y que entiende por un momento grato (Happy Hour). Pero ¿Cuales son los parametros de algo grato?. Sin duda debo ir mas alla en el estudio del concepto del Happy Hour, mas alla de los locales comerciales, del trago, se esconde un concepto importante sobre de que es un "parentesis de la vida diaria".

Observar al usuario en su entorno no precisa de ninguna infraestructura, nos basta con un bloc, un bolígrafo y un poco de metodología. Esto es precisamente lo que estoy haciendo, Solo que ocupo la informacion fotografica, que es sin duda una de las cosas mas palpables que se pueda usar en un estudio del rubro.

jueves, 20 de marzo de 2008

Una pequeña reflexion...


¿Ustedes creen que es una ventana? ... pues no, para poder entender el poder del diseño, que puede llegar a engañar al usuario (que este piense que verdaderamente es una persiana veneciana artificial), uno debe percibir la interaccion del producto con el usuario.
A quien no le sacaria una pequeña risa al momento de subir la persiana y ver que existe solamente pared en la parte posterior?... pensar que son cosas que salen de la "mente" de personas igual que todos. Lo que brilla son fibras luminosas que al cerrar la "persiana", la luminisidad se va degradando... que simple o no?

Bueno, esto fue una pequeña reflexion sobre como uno actua en frente de algunos objetos que quien sabe, algunas ves... nos alegrarán el dia...

Fases del Diseño

La verdad es que me parecio bastante interesante el enumerar el orden de las fases de diseño ya que teniendo esto claro, es cosa de echar a volar la imaginacion y diseñar. Esto es basicamente lo que estamos poniendo en practica este momento, y recuerden... cada paso es esencial para poder llegar a un buen fin... el producto final.

Este proceso conlleva la realización de un conjunto complejo de actividades, en las que deben intervenir la mayoría de las áreas funcionales del diseño.

Generalmente este proceso de desarrollo se suele dividir en cinco fases o etapas:

1.- Identificación de oportunidades.
2.- Evaluación y selección.
3.- Desarrollo e ingeniería del producto y del proceso.
4.- Pruebas y evaluación.
5.- Comienzo de la producción.